コインがオモテなら、気合いでHP10残し。
“場所”を指定して、次の番の終わりにきぜつさせる。
コインを9回投げて、オモテの数だけ火力アップ。
…ポケポケ、変わった効果のカード多すぎません?!
この記事では、そんな効果が面白くて、組み合わせ次第でもっと面白くなりそうなカード5枚を考察していきますよ!
性能のおさらいから、相性の良いカード、ダメージや確率の計算、注意点までまとめているので、デッキづくりのネタ探しにどうぞ。
※2026年10月12日時点(拡張パック『ロケット団の野望』までのカード)の内容です。カードの効果はゲーム内の表記もあわせてご確認ください。
この記事で紹介する面白い効果のカード5枚
| カード | 収録パック | タイプ・進化 | ひとことで言うと |
|---|---|---|---|
| 『ガチグマ』 | ミラクルデイズ | 無色・2進化 | コイン次第でHP10残し |
| 『アーマルド』 | 天空の支配者 | 闘・2進化 | “場所”を選んで時間差できぜつ |
| 『マネネ』 | 天空の支配者 | 超・たね | エネルギーなしで手札入れ替え |
| 『サーフゴー』 | ロケット団の野望 | 鋼・1進化 | トレーナーズのコインを投げ直し |
| 『キュウコン』 | ミラクルデイズ | 炎・1進化 | コイン9回の大博打 |
【こんじょう】『ガチグマ』の性能と使い方【HP10で踏みとどまる?!】

無色タイプ、2進化(『リングマ』から進化)、HP「160」、にげる「3」、弱点は闘。
HP160は2進化の非exとしては高めの部類。にげる3はさすがに重いです。
【特性】こんじょう
このポケモンが、ワザのダメージを受けてきぜつするとき、自分はコインを1回投げる。オモテなら、このポケモンはきぜつせず、残りHPが10の状態で場に残る。
要は、ワザでやられそうになったら、50%で踏みとどまる特性です!!
しかもカードには「1回だけ」といった制限が書かれていません。つまり、HP10で残ったあとにまた倒されそうになっても、もう一度コインを投げられます。…いや、しぶとすぎるな?
【ワザ】アームハンマー
【必要エネルギー】無色×4
【効果】相手の山札を上から1枚トラッシュ。
【ダメージ】110
無色4個なので、どのタイプのエネルギーでも撃てます。ですが、4個はやっぱり重い。。
山札を1枚トラッシュする効果は、ポケポケだと山札がなくなっても負けにならないので、おまけ程度。相手の切り札が落ちたらラッキー、くらいに思っておきましょう。
倒したつもりが倒れていない【ガチグマのメリット】
相手からすると、ワザでHPを削りきっても半分の確率で倒れていないのが本当に厄介。もう一発ワザを当てる必要があるので、そのぶん相手の動きが1ターン遅れます。
さらに、HP10で残ったところを回復できれば、また「こんじょう」の出番が回ってきます。2進化なので『リーリエ』(自分の2進化ポケモン1匹のHPを60回復)がそのまま使えるのが◎。
HP10で踏みとどまる → 次の自分の番に『リーリエ』で60回復 → HP70で殴り返せる
また、ポケモンexではないので、きぜつしても相手が取るのは1ポイントだけ。耐えればラッキー、倒れても損は小さめ、というのが「こんじょう」のおいしいところです。
『ガチグマ』と相性の良いカード
- 『ミツル』:エネルギーゾーンから無色エネルギーを1個出して2進化ポケモンにつける。4エネの重さをやわらげられる。相性◎
- 『リーリエ』:2進化1匹をHP60回復。HP10残りからの立て直しに。相性◎
- 『ふしぎなアメ』:『ヒメグマ』から1進化をとばして『ガチグマ』へ。2進化の遅さを補う定番
- 『ヘビーメット』:にげるのエネルギーが3個以上のポケモンが受けるワザのダメージを-20。『ガチグマ』はにげる3なので条件クリア。相性○
- 『大きなふうせん』:2進化ポケモンのにげるをすべてなくす。にげる3の重さを帳消しにできる
どくや”ワザ以外のきぜつ”には無力【ガチグマのデメリット】
「こんじょう」が働くのは、あくまでワザのダメージできぜつするときだけ。どく・やけどのダメージ(ポケモンチェック)で倒れるときはコインを投げられません。特殊状態を入れてくる相手は苦手です。
ちなみに、「最初のコインを必ずオモテにする」サポート『イツキ』は「この番」に使える効果。「こんじょう」のコインは相手の番に投げるので、オモテ確定にはできません。自分の運を信じるしかない…!
ほかにも、『ヒメグマ』→『リングマ』→『ガチグマ』と進化に時間がかかる点、ワザが4エネと重い点は正直マイナス。ハマったときの気持ちよさと引き換えですね。
【ならくおとし】『アーマルド』の性能と使い方【”場所”ごときぜつ?!】

闘タイプ、2進化(『アノプス』から進化)、HP「150」、にげる「3」、弱点は草。
進化の流れは『ツメの化石』→『アノプス』→『アーマルド』。化石から始まる2進化です。
【ワザ】ならくおとし
【必要エネルギー】闘・無色・無色
【効果】このポケモンからエネルギーをすべてトラッシュ。相手のバトル場またはベンチを1か所選ぶ。次の相手の番の終わりに、選んだ場所にいるポケモンをきぜつさせる。
【ダメージ】なし
要は、“時間差のきぜつ予約”です!!
しかも選ぶのはポケモンではなく場所。こんなワザ、ほかに見たことないです。
HPに関係なくきぜつ【アーマルドのメリット】
ダメージを与えるワザではないので、相手のHPがいくつでも関係ありません。HP220の『メガエルレイドex』だろうと、時間がくればきぜつ。メガシンカexなら一気に3ポイントです。
そして面白いのが「場所」を選ぶところ。テキストどおりに読むと、バトル場を選んだ場合は、相手がにげたり入れ替えたりしても、番の終わりにその場所にいるポケモンがきぜつすると思われます。
だとすると、相手は「誰をそこに置いて番を終えるか」を選ばされることになります。大事なexを逃がすなら、別のポケモンを身代わりに差し出すしかない。心理戦が得意なら使いこなせるかも?
ちなみに、ダメージを与えるわけではないので、『ガチグマ』の「こんじょう」のような”ワザのダメージできぜつするとき”に働く効果では防げないと思われます。
『アーマルド』と相性の良いカード
- 『アオイ』:山札から2進化ポケモンをランダムに1枚手札に加える。デッキの2進化が『アーマルド』だけなら確定でサーチ。相性◎
- 『ミツル』:2進化に無色エネルギーを1個。「闘・無色・無色」の無色ぶんを早くそろえられる
- 『大きなふうせん』:「ならくおとし」のあとはエネルギーが0個で、にげる3は払えません。ふうせんがあれば次の番にすぐ下がれる。相性◎
準備が大変、相手に1ターン与える【アーマルドのデメリット】
強力ですが、弱点がないわけではありません。
- 化石からの2進化なので、場に出すまでが長い。化石は対戦開始時のバトル場・ベンチには置けず、にげることもできない
- 化石はグッズ扱いなので、『モンスターボール』のような「たねポケモンを手札に加える」カードでは持ってこられない
- ワザを使うとエネルギーが全部なくなるので、連発はできない
- きぜつは「次の相手の番の終わり」。それまでに相手は『アーマルド』を倒しにくる(テキストに条件は書かれていないので、『アーマルド』が先に倒されても予約は残ると思われます)
とはいえ、『アーマルド』は非exなので倒されても1ポイント。1ポイント渡して最大3ポイント取り返すと考えると、ロマンだけのカードとも言いきれません。
【まねまねシャッフル】『マネネ』の性能と使い方【エネなしでモノマネむすめ?!】

超タイプ、たねポケモン、HP「30」、にげる「0」、弱点なし。
HP30は紙。でも、にげる0と弱点なしはプラスです。
【ワザ】まねまねシャッフル
【必要エネルギー】なし
【効果】自分の手札をすべて山札にもどす。相手の手札の枚数ぶん、自分の山札を引く。
【ダメージ】なし
要は、サポート『モノマネむすめ』と同じことを、エネルギー0のワザでできるポケモンです!
サポートの枠を使わずに手札を整える【マネネのメリット】
サポートは1ターンに1枚まで。『マネネ』なら、その1枚を『ナツメ』などほかのサポートに使ったうえで、ワザで手札を入れ替えられます。
エネルギーがいらないので、先攻1ターン目からでも使えます(エネルギーのいらないワザは先攻1ターン目でも使えるルール)。にげる0なので、使ったあとの番にタダでベンチに下げられるのも◎。
ただしワザなので、使うとその番は終わり。引いたカードを使うのは次の番になります。サポートやグッズを使い終わってから、最後に「まねまねシャッフル」で締めるのが基本の流れです。
『マネネ』と相性の良いカード
- 『ルチア』:山札からHP50以下のたねポケモンをランダムに2枚。HP30の『マネネ』は対象。相性○
- 『ロケット団のヤドキングex』:ワザ「ハンドキネシス」が自分の手札の枚数×20ダメージ。手札を増やす『マネネ』とかみ合う(下のピックアップ参照)
ピックアップ!『ロケット団のヤドキングex』の火力を底上げできる!?
『ロケット団のヤドキングex』は、特性「わるいひらめき」(バトル場にいるなら自分の番に1回、山札を1枚引く)と、手札の枚数×20ダメージのワザ「ハンドキネシス」(超・無色)を持つポケモンex。手札が多いほど強いポケモンです。
『ヤドキングex』をエネルギー2個つきでベンチに用意しておき、相手の手札が6枚のときに『マネネ』で手札を入れ替えたとすると…
「まねまねシャッフル」で6枚 → 次の番のドローで7枚 → 『マネネ』をにげる0で下げて『ヤドキングex』を出し、「わるいひらめき」で8枚 → 8×20=160ダメージ
手札の上限は10枚なので、最大で10×20=200。カードを使うほど手札が減るので、使うカードと残すカードの見極めが腕の見せどころですね。
相手の手札が少ないと逆効果【マネネのデメリット】
- HP30なので、バトル場に出しているとほぼ確実に倒されて1ポイント渡す
- 相手の手札が少ない場面(終盤、相手がカードを使いきった直後など)では、むしろ手札が減る
- 攻撃のチャンスを1回まるごと手札入れ替えに使う
- 『ソーナノ』の「ふみふみジャマー」(次の相手の番、ワザのエネルギーが無色1個ぶん増える)を受けると、エネルギーなしでは撃てなくなる
【ゴージャスコイン】『サーフゴー』の性能と使い方【運ゲーに2回チャレンジ?!】

鋼タイプ、1進化(『コレクレー』から進化)、HP「100」、にげる「1」、弱点は炎。
※同じ名前で効果が違う『サーフゴー』もいるので、ここでは特性「ゴージャスコイン」を持つほうの話です。王冠レアがあるのもポイント高い。
【特性】ゴージャスコイン
自分の番に、自分のトレーナーズの効果でコインを投げたとき、1回使える。そのコインの結果をすべてなくし、はじめからコインを投げなおす。この特性は別の「ゴージャスコイン」を使った番は使えない。
要は、トレーナーズのコインの結果が気に入らなかったら、1回だけ全部投げ直せる特性です!!
「別の『ゴージャスコイン』を使った番は使えない」とあるので、2匹並べても投げ直しは1ターンに1回まで。欲張りは禁止です。
【ワザ】パワージェム
【必要エネルギー】無色×3
【効果】なし
【ダメージ】50
ワザはおまけ。ベンチに置いて特性を使うのが本業です。
投げ直しで成功率はどれくらい上がる?【確率の計算】
コインを投げるトレーナーズで、成功率がどれくらい変わるか計算してみました。投げ直すのは「失敗したときだけ」とします。
| カード | 成功の条件 | ふつう | 投げ直しあり |
|---|---|---|---|
| 『おとりよせパッド』 | 1回投げてオモテ | 50% | 75% |
| 『ヒットハンマー』 | 2回投げてすべてオモテ | 25% | 約44% |
| 『ゲームセンター』 | 3回投げてすべてオモテ | 12.5% | 約23% |
| 『カスミ』『ロケット団のしたっぱ』『ロケット団の研究員』 | ウラが出るまで投げる | オモテの数の平均1回 | 平均1.5回 |
※「ウラが出るまで」系は、1回目にオモテが0回だったときだけ投げ直す場合の平均です。オモテ0回の確率も50%→25%に下がります。
『ゲームセンター』(3回ともオモテなら手札が7枚になるまで引く)は、12.5%→約23%でほぼ倍。それでも4回に1回もない。。でも、当たったときの気持ちよさは格別です。
『サーフゴー』と相性の良いカード
- 『ロケット団のしたっぱ』:ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶん相手のバトルポケモンのエネルギーをトラッシュ。0個で終わるリスクを減らせる。相性◎
- 『カスミ』:ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶん水エネルギーをつける。『サーフゴー』は鋼ですが、ベンチに置くだけなので水デッキにも入れられる
- 『ヒットハンマー』『おとりよせパッド』:グッズなので何枚でも使えるが、投げ直しは1ターン1回。一番外したくない1枚に使う
- 『ゲームセンター』:一発逆転のドロー。ただ、相手が出した『ゲームセンター』を使ったときも投げ直せるのかは、正直分からないです。。自分で出したものなら安心して使えると思われます
特性やワザのコインには使えない【サーフゴーのデメリット】
投げ直せるのはトレーナーズのコインだけ。ワザや特性のコインには使えません。なので『ガチグマ』の「こんじょう」とは組めないです。。残念。
また、ベンチ3枠のうち1枠を『コレクレー』(HP50)→『サーフゴー』に使うことになります。ベンチを狙ってくる相手には、進化前に倒されないよう気をつけたいところ。
【ひのこのまい】『キュウコン』の性能と使い方【コイン9回の大博打?!】

炎タイプ、1進化(『ロコン』から進化)、HP「100」、にげる「1」、弱点は水。
※同じ名前で効果が違う『キュウコン』もいるので、ここではワザ「ひのこのまい」を持つほうの話です。HP100は1進化として普通、にげる1は軽くてプラス。
【ワザ】ひのこのまい
【必要エネルギー】炎・無色・無色
【効果】コインを9回投げ、オモテの数×20ダメージ。
【ダメージ】20×
コイン9回!!九尾だから9回…なのかは分かりませんが、キャラ的な親和性はバッチリです。
要は、最低0、最大180ダメージの大博打。平均はオモテ4.5回で90ダメージです。
何ダメージ出る?【ひのこのまいの確率】
9回投げたときに、オモテが何回以上出るかの確率を計算してみました。
| オモテの数 | ダメージ | その数以上が出る確率 |
|---|---|---|
| 5回以上 | 100以上 | 50% |
| 6回以上 | 120以上 | 約25% |
| 7回以上 | 140以上 | 約9% |
| 9回(全部オモテ) | 180 | 約0.2% |
逆に、オモテが2回以下(40ダメージ以下)で終わる確率も約9%あります。。全部ウラの0ダメージは約0.2%。ここまで来たら笑うしかない。
コインの回数が多いぶん、結果は平均の90前後に集まりやすいのがポイント。1〜2回投げるワザより“大外れ”が起きにくい運ゲー、とも言えます。
名指しで強化してくれる『カツラ』【キュウコンのメリット】
『キュウコン』最大の追い風が、サポート『カツラ』。この番、自分の『キュウコン』『ギャロップ』『ブーバー』のワザのダメージを+30してくれる、まさかの名指しサポートです。
HP130のポケモンexを倒すには…
『カツラ』なし:オモテ7回以上(20×7=140)→ 約9%
『カツラ』あり:オモテ5回以上(20×5+30=130)→ 50%
9%が50%に。…いや、上がりすぎでは?
ちなみに、最初のコインを必ずオモテにする『イツキ』も使えますが、9回のうち1回がオモテ確定になるだけなので、平均は+10ダメージ(90→100)。同じサポート枠なら、確実に+30される『カツラ』のほうがおいしいです。
『キュウコン』と相性の良いカード
- 『カツラ』:この番、『キュウコン』のワザのダメージ+30。平均90→120。相性抜群
- 『トレーニングエリア』:おたがいの1進化ポケモンのワザのダメージ+10。『カツラ』と重ねれば+40
- 『ゆうがなマント』:1進化ポケモンの最大HP+30。HP100→130で、少しだけ倒されにくく
- 『フレイムパッチ』:トラッシュから炎エネルギーを1個、バトル場の炎ポケモンにつける。3エネをそろえる助けに
ブレ幅と打たれ弱さ【キュウコンのデメリット】
- 平均90とはいえ、”確実にこのHPを倒したい”場面では計算しづらい
- HP100で弱点は水。水タイプのアタッカーには倒されやすい
- 『サーフゴー』の「ゴージャスコイン」はトレーナーズ専用なので、ワザのコインは投げ直せない。ここでも自分の運を信じるしかない
とはいえ、コインが9枚くるくる舞うのは見ているだけでも楽しい。全部オモテの180が出た日には、たぶん一生忘れません。
よくある疑問
Q. 『ガチグマ』の「こんじょう」は1回しか使えない?
A. カードに回数の制限は書かれていません。ワザのダメージできぜつしそうになるたびに、コインを投げられます。
Q. 『サーフゴー』で「こんじょう」のコインを投げ直せる?
A. できません。「ゴージャスコイン」で投げ直せるのは、自分の番に、自分のトレーナーズの効果で投げたコインだけです。
Q. 『マネネ』は先攻1ターン目から使える?
A. 使えます。ポケポケでは、エネルギーのいらないワザは先攻1ターン目でも使えます。
Q. 『キュウコン』の「ひのこのまい」の平均ダメージは?
A. コイン9回でオモテは平均4.5回なので、平均90ダメージです。『カツラ』を使えば平均120になります。
おわりに
今回は、ポケポケの面白い効果のカード5枚を考察してみました。
- 『ガチグマ』:コイン次第でHP10残し。回復と組むとしぶとさ倍増
- 『アーマルド』:”場所”を選んで時間差できぜつ。メガシンカexでも関係なし
- 『マネネ』:エネルギー0で手札入れ替え。サポートの枠が空く
- 『サーフゴー』:トレーナーズのコインを1ターン1回投げ直し
- 『キュウコン』:コイン9回で最大180。『カツラ』と組めば平均120
どのカードも、進化が遅い、HPが低い、運に左右される…と弱点ははっきりしています。ですが、そのぶん決まったときの「やった!!」感は環境デッキにも負けません。
ここまでご覧いただきありがとうございました!気になったカードがあれば、ぜひデッキに入れて試してみてはいかがでしょうか!
あなたのポケポケライフがより楽しいものになりますように!
